DQMJ2P 攻撃手段について

最強マスター決定戦のメタについて語ろうかと思ったんですが、各パーティの強さについて語ろうとすると、まず攻撃手段について理解してもらっていないと、話が伝わらないな、と思ったので、今日はまず攻撃手段について説明しようと思います。
でも、こういった基本の説明ってやっぱりつまらないので、読まないの推奨。次回以降の話を聞いて、イマイチ理解できていない感があったら、読んでみる、程度がオススメです。
 
さて、攻撃手段は大きく分けて3つあります。
1. 物理攻撃
2. 呪文攻撃
3. 体技・息
 
1.は飛ばして、2.呪文攻撃から説明。
呪文攻撃のダメージは、攻撃側の賢さにしか依存しません。(ただし、すべての攻撃がそうであるように、属性とその耐性にももちろん依存しますが)
そういう意味で、大ダメージを割と確保しやすい攻撃手段です。単体1,000ダメージや全体500ダメージもそう難しくありません。
最強マスター決定戦でも、F〜Dランクでは、マダンテが圧倒的なメタですし、無差別ですら、呪文で敵を1ターンで焼ききるのは難しくありません。
しかし呪文なので、「つねにマホカンタ」を持つモンスターには完全に無力ですし、メタル系やドルイドなど、すべての呪文属性に耐性を持つにも無力。たまたま該当する属性耐性を持たれていてもアウトです。「黒い霧」の特技でもシャットアウトされてしまいます。
「ダメージ大だが防がれやすい」のが呪文攻撃です。
 
次に3.体技・息です。
ダメージが、攻撃側の攻撃力にも賢さにも防御側の守備力にも依存しません。したがって、攻撃力や賢さが低くてもダメージが確保できますし、HPバブルやMPバブルのような、ステータスが1になるデメリットを抱えている特性も活用しやすいという利点があります。
しかし、その代わりダメージは小さいですし(全体に200〜300程度くらい)、すべての攻撃が属性を持つので、たまに無力です。
「ダメージ小だがそこそこ防がれにくい」のが体技・息です。
 
最後に1.物理攻撃。
空裂斬を始めとする強力な全体属性攻撃(全体に500〜くらい)がある一方、無属性攻撃も豊富です。属性耐性の突破が容易で、メタル系を倒せる唯一の手段です(回復先読み冥界の霧もありますが、まずはダメージを与えないと成功しようがありません)。
「つねにアタックカンタ」や「斬撃よそく」などの反射手段に対しても、それぞれ抜け道になる物理攻撃が必ずあるので、全く無力という相手はいません。
「ダメージ大だし完全には防がれない」のが物理攻撃です。
 
説明を読めば理解頂ける通り、人気は、1. 物理攻撃 > 2. 呪文攻撃 > 3. 体技・息
つまり、積極的に対策されるのも、この順番です。
「開幕スカラ」や「開幕スクルト」はごくごく普通ですが、「開幕フバーハ」なんて手はありません。「開幕黒い霧」はそこそこ。
「つねにマホカンタ」よりは「つねにアタックカンタ」の方が、ずっと人気がありますし、体技・息はそもそもカンタ系が存在しません。
実は、スカラが「守備力2倍」なのに対し、バイキルトは「ダメージ2倍」。ダメージの計算式はざっくり(攻撃力−守備力÷2)÷2なので、物理攻撃はスカラ1発でピタッと止められてしまうこともありえます。(いてつくはどうや黒い霧で解除したり、ルカニやかぶとわりで下げに行ったりできますけどね)
やっぱりどれも一長一短です。