メタルマックス4:ゴッドモードでキラー化したラスボス撃破:その3:ベルイムペラトル

難易度ゴッドモードを選択し、宇宙ドール50番の「敵をすごくキラキラさせる」効果でキラー化させた、ラスボスの攻略、第三弾、ベルイムペラトルです。
 
ベルイムペラトルの行動パターンは下記のローテーション。いずれも全体または範囲攻撃です。
1) ぐぉおおぅはぁーーっ!(殴り)(痛恨なし)
2) 虫けらどもめ!ふみつぶしてくれるわっ!(蹴り)(痛恨なし)
3) ぬぅぅおぉおぉおぁぁーーっ!(おたけび)(永続的に攻撃力アップ
4) 跡形もなく消え去るがいい〜っ!(痛恨あり
5) うぐぉごぉおがぁぁーーっ!(電気)(Cユニット破壊)(麻痺)
6) 生きて帰れると思うなよぉぉぉ〜っ!(火炎)(痛恨あり
ベルイムペラトルは1ターンに3回行動なので、1)2)3)→4)5)6)と、交互に行動するイメージを持つと理解しやすいです。
まず厄介なのが4)と6)の痛恨ありな攻撃。3人に1人くらい平気で痛恨が出ますし、生身だと10,000を超えるダメージが出るので即死です。
そして一番の問題が2)のおたけび。キラー化されているとはいえ、痛恨を除けばベルイムペラトルの攻撃はそれほど激しくないのですが、これでどんどん攻撃力が上がっていくので、ゴッドキラーによるHP増大が、イコール攻撃力の圧倒的な増大となって、のしかかってきます。
 
白兵戦で行くか戦車戦で行くかですが、4)5)6)のターンは、Lv999でも生身の人間では耐えられず、一度死んでしまうと立て直しが困難なので、戦車で戦うことを前提に考えます。
実験から推定すると、ゴッドモードでキラー化したベルイムペラトルのHPはおよそ2550万程度。まず、どの程度の物量が必要なのか計算してみました。
おそらく最も火力の高い兵器であろうサウルスポッドは、★7の超改造+255で、ダメージがおよそ2850の、6回攻撃です。電撃的アミーゴ(トリプルストライク)2つ載せで弾薬66を使い切ると、2850*6*5*66=5,643,000。3人でも16,929,000なので、実に2/3ほどしかダメージを与えられないことになります。
しかも、実際にこれを試したところ、電光石火で攻撃し、目いっぱい積み込んだサウルスパック(SP5000回復)でSPを回復しながら戦っても、ちょうど半分程度しか弾薬を使い切れないうちに、すべての戦車が大破してしまいました…。
火力(物量)が足りない上に、耐久力も足りず、絶望的。作戦を考えることにしました。
 
耐久性アップ作戦その1:外付けハルク★7
★なしに比べ、4.80tほど積載量が増えます。焼石に水ですが一応。
 
耐久性アップ作戦その2:守備力最低
シャシー以外のパーツの守備力はダメージに影響せず、パーツ自身の壊れにくさにしか関係ないようです。ほとんどはSP1以上の状態で戦うので、SPを優先した方が良さそうです。
また、運転Lv999なので、Cユニットの命中や回避も削れます。
シャシーだけは守備力最高で。
 
耐久性アップ作戦その3:アイテムはすべてサウルスパック
大前提として、タイル命の特技は必須です。サウルスパックの他、アイテム枠の候補として、アースチェインがありますが、5)の電気のダメージを軽減してくれるといっても、たかが知れているので、サウルスパックのSP5000の方が大きいです。アイテム枠18全部サウルスパックにして、SP90,000分稼ぐことにしました。
ぐんかんサウルスを狩って集めておきます。
 
耐久性アップ作戦その4:最も危険な修理
5)の電気でCユニットが大破しても全く問題ない(トリプルストライクは有効なまま)のですが、敵の痛恨が出た場合など、SPが0以下になる瞬間があるとパーツを破壊される可能性があります。
これで兵器やシャシーが大破してしまうと負け確定なので、リスクを減らすため「最も危険な修理」で修理できる体制にしておきます。
なお、サウルスパックが尽きた後は、修理で直すよりも敵の攻撃で壊される方が明らかに速いので、使うだけ無駄です。
 
耐久性アップ作戦その5:特殊装甲
特性の特殊走行を付けるとダメージが2/3に減るらしいです。しかもシャシーに付けることが可能なので、Cユニットを圧迫せず、バッチリ!
ダブルストライクは付けられなくなってしまいますが、こちらの方が大きいです。
 
耐久性アップ作戦その6:ゴーストドリフト(?)
ベルイムペラトルの攻撃力が上がってきたら、攻撃の激しい4)5)6)のターンは、やり過ごしてしまう作戦です。
これでそこそこマシにはなりますが、回避が確実ではないので、痛恨で一気にやられてしまうこともあります。
 
耐久性アップ作戦その7:ニンジャステップ
ゴーストドリフトの特技を切り替えると、ニンジャステップを選択することもできます。
ニンジャステップはゴーストドリフトと違い攻撃を確実に回避できますし、ニンジャステップの追加効果でカウンターまで撃てます。(表示以上にカウンター率が高いので、オートカウンターものっているのかもしれません)
戦車を降りて白兵戦にしなければいけませんが、特に問題ではありません。1)2)3)のターンは戦車に乗り、4)5)6)のターンは戦車から降りればいいだけです。
作戦その6は不採用にして、こちらの作戦を採用します。
 
火力アップ作戦その1:∞武器(?)
耐久性アップについては、だいたい考えたので、次は火力(物量)のアップ。
攻撃力最強のサウルスポッドで物量が足りなくても、弾数∞の兵器なら、物量は足りると考えました。
といっても、ターンあたりの攻撃力が低すぎると、耐久力が足りなくなってしまうので、攻撃回数のそこそこあるものを選んでトライ。
 スーパードリル砲 2連射 迎撃回避 ★1攻撃815重13.53t:ダイダラボットドロップ
 ニンドリル砲 2連射 会心 ★1攻撃815重13.53t:埋蔵
 フリーズバースト 冷凍 2連射 避迎撃:店:アミダラマ(パターン:ピストル)
 バルカンストーム 4連射 ★1攻撃735重13.23t:埋蔵
 ひぼたんバルカン 5連射 ★1攻撃420重0.16t:ドロップ:ハチ893、デスシェイド
 シックスブラスト 6連射 ★2攻撃605重12.24t:スタンプ
結論としては、どれも全然ダメでした。
攻撃力も攻撃回数も低すぎて、全く敵のHPを削りきれません。
 
火力アップ作戦その2:S-E増設
単純に、もっとS-Eを搭載して弾数を増やす作戦です。
積載量の関係でサウルスポッドを2つ以上載せるのは難しい(かといってダブルエンジンにしたら逆に火力が減る)ので、重量のやや軽い機神乱槍やX-トルネードの追加搭載を検討します。(これ以外で候補になるとしたらATMひぼたんですが、軽いとはいえ、対象4体で弾数32ということで、実質半分以下の働きになってしまうので、却下しました)
下記の条件でターンあたりの火力と、トータルのダメージを計算してみました。
・1回あたりの攻撃力は、サウルスポッド・機神乱槍・X-トルネードいずれも同じと仮定
・サウルスポッドの弾数は66、機神乱槍とX-トルネードは48
・全門発射の会心率上昇は50%、会心のダメージ増は25% ⇒ トータル12.5%のダメージ増と仮定
・サウルスポッドの1回攻撃(6発)を1とする。

「ターンあたり」の数値ができるだけ大きく、「トータル」が敵のHP以上のものがベストです。
では、トータルはいくつ以上なら良いかというと、サウルスポッドのダメージを1発2850とすれば、2500万÷(2850×6×3)で、497.1。つまり、No7のS-E三つ・グランドストライク・全門発射ということになります。
しかし、実は先程の耐久性アップ作戦の中で、ニンジャステップを採用したので、このカウンターのダメージがあります。これが1発10,000ダメージ程で、ターンあたり4回くらい、3人で、36回使えるので、423万ダメージ。
差引で、「トータル」が412.9以上なら良い計算になります。
ということは、ベストなのはNo6のS-E三つ・グランドストライク・電光石火…なのですが、残念ながらCユニットを持ち合わせていなかったので、ギリギリなNo4、S-E三つ・トリプルストライク・電光石火で挑むことにしました。
 
それでは実戦です。
1ターン目は宇宙ドールでキラー化。意味はなさそうですが、一応煙幕花火も使っておきました。
次のターンからは、ひたすら電光石火で攻撃。SPが5000以上削られたらタイル命:サウルスパックで回復します。
だいたいサウルスポッドを撃ちきったあたりで、4)5)6)のターンがしんどくなるので、様子を見てニンジャステップ使用開始です。残った、機神乱槍とX-トルネード(いずれも弾数48)を電光石火で撃ちきるわけですから、24回攻撃できれば十分。ニンジャステップで36ターンしのぐ間、12ターンは回復にまわせる計算になります。
しかし、どんどん攻撃が激しくなるので、最後の方は、殴りと蹴りだけでターン5000以上食らうようになってしまいます。そこまで来たら、タイル命は使わず、シャシーか兵器が壊れるまでひたすら攻撃です。
実戦では、弾薬も尽き、ニンジャステップも使い果たしたところで、ギリギリ勝つことができました。
 
【装備など詳細】
≪レスラーの装備≫
武器:ザメカトラス(2連射) x3 ※一人はゴーカイスイング(3連射)を装備
頭:まほうのぼうし(守備30, 全耐性20)
体:宇宙スーツ(守備65, 全耐性50)
腕:タイガーグローブ(守備25, 攻撃60)
足:ホッパーブーツ(守備38, 攻撃20, 素早さ80)
アクセ:三冠ベルト(守備33, 攻撃33, 素早さ33, 全耐性3)
 
≪特技≫
ドラムストレッチ
エルボー乱気流
獄炎カブキ
肉塊グラインダー
ニトリラリアット
台風チョップ
ジェットハット
ミサイルキック
ヨコヅナオーラ -以上P1-
死んだふり
戦場の天使
筋肉増強 ※白鶴の舞があるとダースは楽だがペラトル戦重視
ねらいうち
モーレツ看護
宝の匂い
薬の知識
照準の極意
電光石火 -以上P2-
ハンターズアイ
破甲脚
タイル命 ※ダブルアタックも欲しいがタイル命は必須
最も危険な修理 ※筋肉大増強と悩む
オートカウンター
ジェットハット
ニンジャステップ ※最重要の一つ
満タン看護
ぶっぱなす ※選択により全門発射も -以上P3-
 
≪戦車≫
シャシー:野バス, 野バス, コルレオーネ
Cユニット:電撃的アミーゴ(トリプルストライク)
Cユニット:電撃的アミーゴ(トリプルストライク)
エンジン:モルフェウスC(★7超改造+255)
穴1:サウルスポッド(★7超改造+255)
穴2:機神乱槍(★7超改造+255)
穴3:X-トルネード(★7超改造+255)
穴4:外付けハルク(★7)
穴5:外付けハルク(★7)
特性:特殊装甲
SP:12227(野バス), 12589(コルレオーネ)
 
【補足】
このベルイムペラトルも破甲脚でパーツを破壊することが可能です。
運よくおたけびを止めたり、4)や6)の痛恨攻撃を止めることができれば、割と楽に勝つことができますが、運次第で逆に4)や6)ばかりの行動パターンになったりもするので、かなりリスキーです。
ダースベルイマンを倒すまででも、かなりの時間がかかるので、それまでの努力が無駄になることを考えると、あまりうまい戦い方ではないと思います。

メタルマックス4:ゴッドモードでキラー化したラスボス撃破:その2:ダースベルイマン

難易度ゴッドモードを選択し、宇宙ドール50番の「敵をすごくキラキラさせる」効果でキラー化させた、ラスボスの攻略、第二弾、ダースベルイマンです。
 
今回も、まずは白兵戦と戦車戦のどちらにするか、悩みどころです。
ダースベルイマンは空中にいるので、戦車の対空能力を利用すれば攻撃を当てやすく、会心の出やすい装備にしていればガードも無効化できるため、非常に効率よくダメージを与えることができます。また、ラスボスの3形態のうち、唯一パーツ破壊を持たない形態でもあるので、とても戦車で戦いやすい敵です。
しかし、ゴッドでキラー化したダースベルイマンは、とてつもなくHPが高いので、戦車3台で強化宇宙砲を99発すべて会心で撃ち込んでも倒しきれません。
弾薬が尽きた後、結局白兵戦になるなら、最初から白兵戦でもあまり変わりありませんし、何より戦車は次の形態まで温存しておきたいので、今回も白兵戦のみで戦うことにしました。
 
ダースベルイマンの攻撃で厄介なのは怒髪天パンチ。これは必ず痛恨になる攻撃で、単体対象ですが7000弱のダメージを食らってしまう攻撃。HPが減っていると致命的です。
その他の攻撃はおおよそ500程度のダメージを全体に与えるくらいのものなので、大体HP8000を目安に回復するのが安全です。
怒髪天パンチは通常2ターンに1回の頻度で行ってくるので、それも念頭に。
 
あとは、空中の敵に当たりやすい攻撃を選んでダメージを与えていくだけ……なのですが、実はダースベルイマンを楽に倒す方法があります。
 
それは、破甲脚です。
 
破甲脚は、本来40%とか60%とかの確率で敵のパーツを破壊するだけの特技なのですが、他のパーツ破壊攻撃と違い、バイオ系のパーツも破壊できるので、このダースベルイマンにも有効です。
怒髪天パンチに気を付けながら、全員で破甲脚を打ち続けます。パーツを破壊していくと、敵の攻撃の選択肢が狭まるせいで、逆に怒髪天パンチなどの強力な攻撃の頻度が上がることがありますが、それでもひたすら破甲脚。
敵が何もできなくなったら本格的に攻撃開始です。
 
ダースベルイマンのHPはとてつもなく高いので、以下の特技を、回数が尽きるまで(99回ずつ)順々に撃ち続けていきます。
・ジェットハット:28,000ダメージ(ガード無効なのでほぼ命中)
・エルボー乱気流:23,000ダメージ(1/2程度命中)
・ニトロラリアット会心で25,000ダメージ(1/4程度命中)
・破甲脚:ダメージ25,000(1/5程度命中)
・通常攻撃:10,000(1/8程度命中)
最後は、特技も尽きて通常攻撃しかなくなってしまいますが、Aボタンを連打していれば、そのうち倒せます。
 
【補足】
怒髪天パンチ後は、それを食らった仲間に満タン看護を行うだけで十分です。ポチが必ずグレートポチボンベを使ってくれるので、他の仲間が少々ダメージを受けているのは、気にする必要ありません。
・敵の攻撃で、「燃え」状態にされると意外とダメージが大きいので、ヒートバスターを使って解除しておくと安心です。
・破甲脚でパーツを破壊していく過程で、敵が弱い攻撃しか行わなくなったら、その時点で破甲脚をやめるのも手です。オートカウンターでダメージを与えられるからです。カウンターは命中率が高く、ダメージも大きいので、むしろ早く倒せるかもしれません。また、HPが多少減っていても、次の戦いの影響はありません。
・ヨコヅナオーラやドラムストレッチも有効(ジェットハット以外)ですが、いちいち特技を選び直すのが死ぬほどめんどくさいので、今回は使いませんでした。

メタルマックス4:ゲドーピング・タブ検証

ゴッドキラーラスボス撃破のレポートもまだ書き終わっていませんが、ゲドーピング・タブ(公式説明:永続的に攻撃力を50%アップ)について調べていたら、面白いことが分かったので、まとめておきます。
 
【性質】
1) ゲドーピング・タブの効果は重複可能
2) 攻撃力を上げ続けていくと、あるとき攻撃力がオーバーフローし、なおかつ上昇が止まる
 (攻撃力が見かけ上、非常に低くなる)
3) 上昇が止まるのは、腕力65535(16進数でFFFF)のとき
 (数値は実験からの推定。微妙に違うかも)
※腕力が65535で止まり、攻撃力が65536以降でオーバーフローすることにより、攻撃力が[武器攻撃力]-1になるため、見かけ上の攻撃力が非常に低くなるものと推定
 
【使い方】
パターン1) オーバーフローしないように使う
攻撃力が65535を超えないように、ゲドーピング・タブの使用回数を調整します。
「A)攻撃回数を増やす」「B)できるだけ65535に近い値で寸止めする」程、強いことになります。
「A)攻撃回数を増やす」ためには、12/20現在、4連射(or 4回)武器が最多なので、これを装備させてカウンターやトリプルアタック、ぶっぱなす等を使用するのが有効です。DLC有無や装備の好みにもよりますが、腕力最強のはずのレスラーは、残念ながら最強候補にならなそうです。
「B)できるだけ65535に近い値で寸止めする」のも意外と大事です。攻撃力によっては、44000程度で寸止めしなければならない(44000を1.5倍すると65535を超えてしまう)場合もあれば、ちょうど65000くらいで寸止めできる場合もあるので、武器攻撃力分も考慮に入れながら、ちょうど良い腕力に調整しておきたいところです。特技の筋肉増強や筋肉大増強で調整する他、あえてレベルを999まで上げない方法もあります。
 
パターン2) オーバーフローさせて使う
攻撃力の調整などややこしいことはせず、オーバーフローするまでゲドーピング・タブを使ってしまう戦い方です。
オーバーフローしてしまうと、「攻撃力が見かけ上、非常に低くなる」と書きましたが、腕力は高いままなので、腕力を参照する攻撃で重点的に戦えば問題ありません。
トリプルアタックや、ぶっぱなすといった、パターン1)での最強候補の特技は使えませんが、実は、その他のほとんどの特技は有効です。
「ニトロラリアット」「台風チョップ」「暗黒舞踏」「スパナ乱舞」あたりが最強候補の特技になります。
また、装備を外し、素手にすれば、カウンターでも普通にダメージを与えることができます。
とはいえ、ゲドーピング・タブの使用量も、トータルのダメージも、パターン1)に劣るので、活躍の場はないかもしれません。
 
 
以上。実験した結果、つじつまが合いそうな仮説を立てただけなので、もし間違いがあれば、どんどん指摘してください。
 
【12/26追記】
実験結果、ゲドーピング・タブの効果について、より詳しく分かったので、あらためてまとめます。
・ゲドーピング・タブを使用すると攻撃力が1.5倍になる
・ただしこの攻撃力には武器攻撃力を含まない
 ※防具による攻撃力上昇分は1.5倍になる
・攻撃力が1.5倍になったとき、小数点以下は切り捨てられる
・攻撃力が65536以上になるとオーバーフローする(見かけ上、ものすごく攻撃力が低くなる)
・[武器攻撃力を除いた攻撃力]は65535でカンストする(したがって、素手の攻撃力はオーバーフローしない)
 
以上、もし矛盾のある結果が出た方がいらしたら、教えてください。

メタルマックス4:ゴッドモードでキラー化したラスボス撃破:その1:クロモグラ

難易度ゴッドモードを選択し、宇宙ドール50番の「敵をすごくキラキラさせる」効果でキラー化させたラスボスを3体ともすべて倒しました。
攻略内容がちょっと多いので、今回はボスごとに別々の記事を立てて、解説していくことにします。
今回は初戦クロモグラ
 
まず白兵戦にするか戦車戦にするかです。
いずれにしても厳しいのは魚雷発射(12発)。戦車相手ならパーツ破壊効果がありますし、人間相手だと痛恨確率が高い(3500程度のダメージ)ので、運が悪いとHP9999からでも死にます。
これが約2ターンに1回来るので、戦車だと修理が間に合いませんし、この後の戦いに備える必要もあって、今回は完全な白兵戦でクロモグラに挑むことにしました。
 
今回使うキャラはLv999のレスラー3人と、Lv999の犬です。
どの職業も、Lv999になると、運転Lv・戦闘Lvとも999でカンストしますし、ほとんどの特技は切替で対応できるので、腕力が圧倒的に高いレスラーを選んでいます。
レスラーの弱点は、武器が限定されることですが、ラスボスはすべて近距離攻撃で届きますし、2連射のザメカトラスでも、ソルジャーのバンシーの触手(4回)より腕力ぶんダメージが稼げると判断しました。Lv999では、ソルジャー腕力が4000強、レスラーは7000強あるからです。
犬は、正直クマにしてあげた方が良いのですが、あまり育てていませんでしたし、いずれにしてもたいして役に立たないので、どうでもいいです。
 
開幕では、宇宙ドールの他に、煙幕花火も使い、少し防御を固めます。
なお、クロモグラに限らず、キラー化前後で敵の守備力が変わるので、完全にキラー化したボスとだけ戦うべきと考え、1ターン目は敵に攻撃しないことにしています。
 
戦い方はシンプルに
 ヨコヅナオーラ(以後3ターン、ダメージ2倍)
→ドラムストレッチ(次のターン、ダメージ2倍)
→ぶっぱなす(手持ちの武器すべてで攻撃。会心率高い):13,000x6
→ぶっぱなす(手持ちの武器すべてで攻撃。会心率高い):6,500x6
の繰り返し。
ヨコヅナオーラはダメージ効率UPの意味合いもありますが、ドラムストレッチも使うのは、自身の「ぶっぱなす」のダメージだけでなく、「オートカウンター」(通常2000x2)のダメージも上げることができるからです。
 
魚雷の後は、ダメージの状況により、「満タン看護」(HP完全回復)や「戦場の天使」(全員に回復アイテム)で回復し、高めのHPを維持します。
回復役を一人だけ決めて、残り二人はひたすら攻撃だけ繰り返すのが効率の良いやり方。
回復役も余裕があれば「マッスル薬」で他の二人を強化したり、自分で「ぶっぱなす」をしたりします。
攻撃役二人同士はわざと周期を1ターンずらしておくと、一回目の「ぶっぱなす」なのか二回目の「ぶっぱなす」なのか、もう一方のキャラのコマンドから判断でき、ミスがなくなるので、オススメです。
 
「ニンジャステップ」(1ターンの間、身をかわす)を使えば、魚雷のターンも安全に回避できますが、この後に温存しておきたいのと、そもそも割と短時間で倒せること、もし死んでもやり直せばいいこともあるので、ニンジャステップは使わずにおきます。
一人死んでしまった場合は、再生カプセルを使うのも悪くありません。この後、再生カプセルを使う機会はそれほどないからです。
 
クロモグラにある程度ダメージを与えると、変形し始め、六角形の反射板のようなものがたくさん生えてきます。
ここからは、魚雷がなくなり、痛恨を食らうことがなくなるので、むしろ戦いやすくなります。
ステータス異常=キラキラが解けてしまう(見た目にはキラキラしていても、キラキラ効果はなくなっている)ようなので、宇宙ドールをかけ直してから、戦闘を続けます。
煙幕花火も使いたいところですが迎撃されてしまいます。
 
変形前でヨコヅナオーラを6x2、変形後に更に10x2消費したところで勝利しました。

メタルマックス4:Lv1一人でラスボス撃破(クリア)

前回はLv1のキャラ二人でラスボスを倒しましたが、今回はそれを発展させて、Lv1のキャラ一人でラスボスを倒せたので解説します。
ハカイシン(ブレイクショット)を使えばたぶん楽勝なのですが、それはさすがに禁止しました。
まず、前回の二人プレイと比較すると、以下3点の課題があります。
1) クロモグラの魚雷(パーツ破壊攻撃)を一人で受けなければならない
2) 敵に半分しかダメージを与えられない
3) 敵からのダメージも一人で受けなければならない(およそ倍の消耗になる)
 
まず1)のパーツ破壊攻撃ですが、ほとんどどうしようもないです。属性攻撃のように破壊攻撃を軽減する手段はないし、パーツの守備力を上げても、体感ではほとんど違いを実感できません。迎撃可能ではあるのですが、迎撃補助を付けても21発中1発も迎撃できないことすらザラです。一人だと、開幕の魚雷でシャシーまで大破してしまうこともよくあります。できるだけ魚雷を撃たせないよう、手早く倒すしかありません。
次に2)と3)は、こちらがどれだけ敵にダメージを与えられるか、どれだけ生存できるか、の問題なので本質的には同じです。1)と違うのは、自身の耐久性を上げることでも対処できる点です。
 
ということで、以上の課題克服のために構成したのがこちら。

スペースウルフの完全宇宙砲を使うことで、攻撃回数を3→4にアップ。シャシーがウルフなので、守備力も70→195に上がっています。
エンジンは戦車仕様で雷帝ハイブリッドに変更(積載量減)。迎撃S-Eを電気∞タイプからビーム有限に変更して、10t程度の軽量化。
ATシールドの電磁バリアでダメージ大幅減を実現。
そしてCユニットは、アングリーエルフでフォースショットを使うことにしました。
 
フォースショットを使うと4×4で、1ターンに16回の攻撃ができるようになります。
直列悟空のファイブショットを使わないのは、直列悟空が回避0のため、被ダメージが増えてしまうからです。
アングリーエルフは回避31あるので、この相手なら十分です(もっと上げてもダメージは減らない)。
 
実戦では、まず開幕の魚雷(パーツ破壊攻撃)で、
1) 大砲が破損しない
2) シャシー大破しない
3) ATシールドが大破しない
4) アングリーエルフが大破しない
のを祈ります。ちなみに、外付けハルクが大破すると、最大SPが下がりますが、現在SPはそのままなので、全く問題ありません。
開幕を切り抜けたら、フォースショットでバンバン攻撃したいところですが、使うと大砲の破損が進んで最後まで保たないので、できるだけ控えなければいけません。
とはいえ、最初のクロモグラは魚雷2回目が来るまでには倒さないとツラいので、バンバン使って構いません。
第二形態は攻撃がゆるくパーツ破壊攻撃もないので、フォースショットは一切使うべきではありません。
第三形態は最後なので、SPの様子を見ながら、最初はフォースショットなし、SPが減ってきたらフォースショットを撃ち始めるようにしました。2〜3ターン分の残りSPになったら始めるのが目安。途中でATシールドが尽きて、ダメージが増えてしまうので注意です。

【戦闘結果】

メタルマックス4:Lv1二人でラスボス撃破(クリア)

ほとんど力技ですが、Lv1のキャラ二人でラスボスを撃破できたので、記録を残しておきます。
もちろん戦車での戦いで、構成は以下の通りです。

ついついダブルストライクや会心続発を使いたくなりますが、回避を上げないと一瞬でSPが溶けて終了するので、ダブルCユニットで回避の底上げは必須です。ダメージ源として命中も上げるのが吉。ダークスティールを使う理由はそれほどないのですが、完全無欠神話は「アース装着」が付いているため、ボスの電撃無効化に必要です。(アースチェインだけでは不足)
シングルエンジンで最も高い積載量を持つのはモルフェウスC★7なので、カーボーナスの付く野バスとコルレオーネを使っています。
空を飛んでいるベルイマン対策で、シャシーには対空能力の特性。ベルイマンは2種とも炎攻撃があるので、コートとして防火を採用。
大砲は、同程度の攻撃力と連射性能があり、迎撃無効であれば、何でも構いません。
迎撃S-Eはあった方が良いです。ビームより電撃の方が性能が高い(気がする)ので、一応電撃で。
 
クロモグラのパーツ破壊攻撃だけは厄介ですが、それ以外は問題なく突破できます。

Rボタンで、下画面も取り込んでくれたらよかったですよね…。

株式の税金が10%→20%に上がるけど、その前に売る?

2014年から、今まで10%だった株式の税率が、20%に上がります(戻ります)。
ということは、今年のうちに現金化して、10%だけ税金を払っておいた方がお得! …と考えがちですが、本当にそうなのか計算してみましょう。
簡単のため、手数料は無視します。
 
2013年中に現金化したときの[利益]をA、現金化後に資産がP倍に増えると仮定すると、
 
1) 2013年中に現金化しない場合
資産はそのままP倍に増え、その後現金化したときに20%の税金が引かれるので、
 0.8AP
になります。
 
2) 2013年中に現金化した場合(かつNISAを利用しない場合)
まず10%の税金を払うので資産は0.9Aとなり、その後P倍に増えて資産は0.9AP。税金は、0.9Aから増えた分、つまり0.9AP-0.9Aに20%をかけた分だけかかることになります。
したがって、最終的な資産は、
 0.9AP−(0.9AP−0.9A)×0.2
=0.9AP×(1-0.2)+0.9A×0.2
=0.72AP+0.18A
です。
 
現金化した方が得になるのは
 0.8AP < 0.72AP+0.18A
という状況なので、これを整理すると
 P < 2.25
 
つまり最終的なリターンが2.25倍 = +125% 以下を見込んでいる場合は現金化すべきだし、それ以上を見込んでいる場合は現金化しない方が良いということ。

  1. 125%というと、年利10%で10年弱、年利5%で19年弱かかることになります。現役世代なら現金化しないのが正解になりそうですね。

 
なお、NISAを利用した場合は、この年数が猶予される計算になりますが、前提として運用資金が100万円より十分小さい必要があります。
十分小さいなら、上の年数に5年や10年をプラスすると、年数が計算できるので、目安にどうぞ。